陆世佳和林晚的能力都很强,经过时间短暂的工作熟悉过程,就开始为群星科娱发光发热了。
特别是看到公司里当装饰摆着的几套机甲战衣后,并知道优秀员工有机会得到一比一还原的可着装战衣模型后,陆世佳和林晚的斗志直接拉满。
两人都是狂热的科幻迷,怎么可能抵挡的住一套量身定制,能穿上在战衣啊!
特别是这套量身定制的战衣还可以完全是由自己设计出来的。
陆世佳和林晚的加入,让群星科娱的研发力量又有了明显的增长。
特别是陆世佳这个灯塔麻省理工毕业的海归硕士,在计算机工程领域有着十分突出的能力。
短短几天时间,就完全掌握了徐让设计的物化引擎,并且在物化引擎的基础上做了一个小优化。
真的是很小的优化,就相当于能把1024KB的算法资源节约到1000KB的样子。
但不怕效果小,就怕没效果。
徐让的物化引擎已经是十分先进的计算机程序了,连京大的优等生们都花了很长时间才熟悉,距离达到能优化引擎的程度还不知多久呢。
而陆世佳只用了一周不到,就做到了京大优等生一两个月都没做的事情。
只这一点,就让其他员工对陆世佳服气了,不愧是被主公称之为王佐之才的男人,果然实力强大。
但场景破坏对电脑配置要求过高的问题还是没有解决。
徐让要做的场景破坏并不是那种固定某个区域的建模破坏,而是全场景破坏。
毕竟大家都穿机甲战衣战斗了,武器也不乏各种大威力的火箭弹,能量炮,更有阳电子炮这种照射型的地图炮。
这许多高威力的武器,如果连普通的建筑地形都破坏不了,那威力未免也太差了。
徐让设计的物化引擎中就有关于场景破坏的算法。
比如花岗石材质的建筑,受到常规子弹攻击会造成怎么样的破坏效果,换成手雷又会怎么样,如果被能量攻击打中又会怎么样。
并且还不是一次性的场景破坏,它是允许叠加的,比如先被子弹扫射,又被手雷轰炸,最后被能量武器照射等等。
不同武器会产生不同的攻击效果,从而使得场景受到不同程度的破坏。
而几十种武器能够组合衍生出无数种破坏情况,而这些情况,并不是游戏设计师能够在制作游戏时全部实现的。
游戏设计师只能利用引擎算法,让电脑按照引擎算法的规则实时验算场景的破坏效果。
在徐让设计的顶尖物化引擎帮助下,这种算法对电脑性能的占用并不算高。
但再怎么不高,也架不住它量大啊。
不说游戏支持8V8的对战模式,就是4V4,5V5,双方十来种武器互相攻击打在场景上,完成场景破坏需要的实时验算量也会变得很大。
再加上电脑还要负担游戏运行的工作,普通的家用电脑CPU处理不过来实在太正常了。
最简单的方法当然是让玩家升级电脑配置,前世游戏行业就经常这么干。
玩家为了玩一个期待已久的游戏,往往需要掏大把钱升级电脑配置。
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